Videojuego onírico “Nubla” que reintrepreta el arte del Museo Thyssen
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- Categoría: Actualidad
- Publicado el Sábado, 28 Noviembre 2015 12:41am
En “Nubla” no hay ni copias, ni plagios: las recreaciones de obras de artistas como Pablo Picasso, Erns Ludwig Kirchner, Edward Hopper, Paul Klee, Max Ernst o Marc Chagall son “deformaciones”, en el sentido de que pierden su forma natural por cuestiones de derechos y también para poner en marcha un universo en movimiento.
Una de las responsable creativas del proyecto, Paula Sánchez Ferrero, explicó hoy en rueda de prensa que la reinterpretación de los cuadros fue un reto: cómo partir de ellos, reflexionar sobre ellos y reimaginarlos con respeto al autor y de manera que mantengan una esencia identificable.
“Queremos que al jugar a Nubla se puedan sentir las mismas emociones que se generarían al contemplar los cuadros en directo”, manifestó Sánchez Ferrero.
El director artístico del museo, Guillermo Solana, subrayó que los videojuegos tienen la capacidad de “crear mundos y permitirnos habitar en ellos” y pidió “paciencia” ante el debate de si el ocio interactivo ha de ser considerado arte.
“El que algo sea un juego no supone una merma en su valor, en absoluto”, aseveró.
El único límite establecido por el Thyssen en las recreaciones fue que no hubiera reproducciones fieles, que no hubiera copia manifiesta.
Según Sánchez Ferrero, “Nubla” consiguió una “identidad propia muy definida”. Los artífices del videojuego incluyeron una cuarentena de obras -impresionistas, expresionistas, surrealistas, futuristas y cubistas-.
El criterio de la selección respondió a necesidades de guión: “Primero elegimos lo que queríamos contar, luego pasamos a vestirlo con los cuadros del museo, hicimos que el museo entrara en las historias”, dijo el director del título, Daniel Sánchez Mateos.
“Buscar la conexión entre el jugador y el arte, eso era lo que tenía que primar”, continuó la creativa.
En “Nubla”, dos niños entran en un museo de sueños en el que la memoria y la identidad se han disipado. Su tarea es recuperarlas a través de universos artísticos. El equipo de desarrollo -formado por estudiantes de videojuegos de 18 a 26 añoshicieron hincapié en que no se trata de un videojuego educativo al uso, de hecho no hay referencias textuales directas a las obras, sino de un mundo onírico salpicado por puzzles.